cover
Contact Name
Erna Meiliana
Contact Email
ernameiliana@trisakti.ac.id
Phone
+6287840093703
Journal Mail Official
jurnaldimensidkv@trisakti.ac.id
Editorial Address
Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Trisakti Jl.Kyai Tapa No.1 Grogol Jakarta 11440
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Published by Universitas Trisakti
ISSN : 25027425     EISSN : 25497766     DOI : https://doi.org/10.25105/jdd
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain was published by Faculty of Art and Design Trisakti University in 2016. This journal is published regularly 2 (two) times a year, every April and October. Articles in Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain include knowledge, studies, research, intellectual ideas and ideas related to the science of art, culture especially those related to Visual Communication Design, such as advertising, graphic design, digital multimedia, typography, illustration and photography. Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa is published both in print and online versions. The aim of Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain to publish original papers , conceptual frameworks, analytical and simulation models, case studies, empirical research, and book reviews .Also to develop and communicate widely the development of art and design theoretical and pragmatic.
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol. 6 No. 1 (2021): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain" : 8 Documents clear
ANALISIS PRINSIP GESTALT PADA SPREAD “HANGING AT CARMINE STREET” MAJALAH BEACH CULTURE Brian Alvin Hananto; Chrisya -; Rahel Kristhea; The -; Jemima Deka Jenaya
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 6 No. 1 (2021): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (675.162 KB) | DOI: 10.25105/jdd.v6i1.9127

Abstract

AbstractGestalt Principles Analysis in Beach Culture’s “Hanging at Carmine Street” Spread. The famous David Carson once stated that creativity can’t be taught; as if removing any possibility for people who felt uncreative to learn and develop themselves. In order to reframe and highlight that creativity in design can be taught methodologically, this study is to analyze one of Carson’s well-known work, Beach Culture’s spread “Hanging at Carmine Spread”. The analysis is using the Day formal analysis, which is to identify snapshot and the relation of visual elements and types, and to see how visual elements perceived with Gestalt principles. The result of this analysis is the mapping of four Gestalt principles which are similarity, proximity, common fate, and good continuation that work together side by side. By deconstructing Carson’s work, the author hoped to shed a possibility that creativity on design can be understood and learned by having principles, theories, and also methodologies as a framework.Keywords: gestalt, Beach Culture, David Carson, magazine, creativity Abstrak Analisis Prinsip Gestalt pada Spread “Hanging at Carmine Street” Majalah Beach Culture. David Carson pernah mengungkapkan bahwa kreativitas tidak dapat diajarkan. Hal tersebut seolah menutup kesempatan bagi orang-orang yang merasa tidak kreatif untuk bisa belajar dan mengembangkan dirinya. Dalam rangka membingkai dan menegaskan bahwa pemahaman kreatif dalam desain dapat diajarkan dan dipelajari secara metodologis, maka dilakukan studi untuk menganalisis salah satu karya David Carson yang terkenal, yaitu spread “Hanging at Carmine Street” dari majalah Beach Culture. Analisis dilakukan menggunakan kacamata analisis formal Day, yaitu dengan mengidentifikasi snapshot dan membahas relasi elemen gambar dan huruf, dan melihat bagaimana elemen-elemen visual tersebut dipersepsikan berdasarkan prinsip-prinsip Gestalt. Hasil dari analisis ini adalah pemetaan adanya empat prinsip Gestalt yaitu similarity, proximity, common fate, dan good continuation yang bekerja sekaligus dan secara berdampingan. Melalui dekonstruksi karya Carson diharapkan dapat ditunjukkan bahwa kreativitas dalam berkarya dapat dipahami dan setidaknya dipelajari dengan berpegangan dalam prinsip, teori ataupun metodologi tertentu.Kata kunci: gestalt, Beach Culture, David Carson, majalah, kreativitas 
REBRANDING KABUPATEN SIDOARJO SEBAGAI KOTA YANG ENJOY DAN ASYIK Firnanda P P; Werdany A P; Dessy Retha O.P; Syamsyul Ma’arif; Fatwa Nico A
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 6 No. 1 (2021): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (552.372 KB) | DOI: 10.25105/jdd.v6i1.9132

Abstract

AbstractSidoarjo District Rebranding as Enjoyable and Fun City. Sidoarjo is a district in East Java Province, Indonesia. The capital city had a city branding namely "Pesona Delta" before. The district of Sidoarjo known as the shrimp and milkfish producer, and Sidoarjo often used by some people outside as a city to stay and to relieve fatigue after work. Therefore, this city is very suitable for entertaining and relaxing. From several studies conducted before, some people mentioned that the city of Sidoarjo is a city of shrimp because that embedded in their minds, but behind that some people say that Sidoarjo is a relaxed city, it is what makes us interested in changing the city branding of Sidoarjo that originally focused on the waters into an entertaining city. The method is quantitative research with AIO questionair (Activity, Interest, Opinion). The result of this research is the rebranding of Sidoarjo District as enjoyable and fun city, through Sidoarjo city branding logo.Keywords: Sidoarjo, city branding, tourism, regional image AbstrakRebranding Kabupaten Sidoarjo Sebagai Kota yang Enjoy dan Asyik. Sidoarjo adalah sebuah kabupaten di Provinsi Jawa Timur, Indonesia. Sebelumnya ibukota Sidoarjo memiliki city branding yaitu “Pesona Delta”. Kabupaten Sidoarjo dikenal oleh masyarakat luas sebagai kota penghasil udang dan bandeng, dan Sidoarjo sering digunakan oleh beberapa orang yang ada di luar kota sebagai kota untuk bersantai dan menghilangkan penat setelah capek bekerja. Oleh karena itu kota ini sangat cocok bila dijadikan sebagai kota yang menghibur dan bersantai. Dari beberapa penelitian yang sudah dilakukan, beberapa masyarakat memang menyebut bahwa kota Sidoarjo sebagai kota udang karena sudah tertancap di pikiran mereka, tetapi di balik itu beberapa masyarakat menyebutkan Sidoarjo sebagai kota yang santai, hal itu membuat kami tertarik untuk mengubah city branding Sidoarjo yang semula berfokus kepada perairan menjadi kota yang menghibur. Metode yang digunakan adalah metode penelitian kuantitatif dengan menggunakan kuesioner AIO (Aktivitas, Interest, Opinion). Hasil penelitian ini adalah rebranding kabupaten Sidoarjo sebagai kota yang enjoy dan asik, yang diwujudkan dalam logo city branding Sidoarjo.Kata kunci: Sidoarjo, city branding, wisata, citra kawasan
STUDI NARATIF DALAM FOTOGRAFI CERITA KEHIDUPAN JOHN KEI Fransiskus Xaverius Chrisendi Wemaf; Silviana Amanda Tahalea
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 6 No. 1 (2021): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1362.595 KB) | DOI: 10.25105/jdd.v6i1.9133

Abstract

AbstractNarrative Study of John Kei’s Life Story Photography. John Refra is a man coming from Southeast Maluku. The word “Kei” in his nickname came from his hometown name, which is Kei Island in Southeast Maluku. He was born on September 10th, 1969. In 1990, he moved to the capital city of Jakarta. From then, he started his new life and career. To complete this final paper, researcher tries to make another side of John Kei’s life into story photography. Story photography is an approach of telling a story using some photos and additional text to elaborate the context or the background. The aim of this paper is to promote John Kei’s personal life story and environment in a form of story photography which is expected to become a learning material for general society because it tells people that to be a better human being is not an easy thing to do. Researcher uses the literature review, observation, and interview method. The objects of this research are John Kei’s activities (6 photos) and the togetherness of John Kei with his family (3 photos). The photography technique used in this research is the narrative story photography technique which is aimed to lead the readers to follow the photo’s plot made by the researcher. As for the photo method, researcher uses the black and white photo. The result of this final paper is the description of facts and data about John Kei, his environment depiction, daily activities, and dressing style. Keywords: John Kei, narative study, story photography AbstrakStudi Naratif Dalam Fotografi Cerita Kehidupan John Kei. John Refra adalah pria asal Maluku Tenggara. Kata “Kei” di belakang panggilannya merujuk pada kampung kelahirannya, yaitu di Pulau Kei, Maluku Tenggara. John Refra lahir pada tanggal 10 September 1969. Pada tahun 1990, John Kei merantau ke ibu kota Jakarta. Dari situ dimulainya kehidupan seor­ang John Kei. Dalam perancangan Tugas Akhir ini, dibuat karya sisi lain kehidupan John Kei dalam fotografi cerita. Fotografi cerita adalah pendekatan bercerita dengan menggunakan beberapa foto dan tambahan teks untuk menjelaskan konteks atau latar belakang. Tujuan dari karya ini adalah mengangkat kisah kehidupan pribadi John Kei dan lingkungannya dalam bentuk  foto cerita, yang diharapkan dapat dijadikan sebagai pembelajaran bagi masyarakat pada umumnya bahwa proses berubah menjadi manusia yang lebih baik tidak mudah. Metode yang digunakan dalam membuat karya ini adalah studi pustaka, observasi, dan wawancara dengan narasumber. Objek dalam karya foto ini adalah aktivitas John Kei sebanyak 6 foto dan kebersamaan John Kei dengan keluarganya sebanyak 3 foto. Teknik foto yang digunakan adalah teknik fotografi cerita naratif dengan tujuan menggiring pembaca untuk mengikuti alur foto yang dibuat. Metode foto yang digunakan adalah foto hitam putih. Hasil dari karya tugas akhir ini adalah mendeskripsikan data dan fakta mengenai John Kei, gambaran lingkungan, kegiatan sehari-hari, dan termasuk berpakaiannya.Kata kunci: John Kei, studi naratif, fotografi cerita
ANALISIS PERUBAHAN DESAIN KARAKTER DALAM GIM FINAL FANTASY VII REMAKE BERDASARKAN PENDEKATAN MANGA MATRIX Ika Resmika Andelina
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 6 No. 1 (2021): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (810.447 KB) | DOI: 10.25105/jdd.v6i1.9135

Abstract

AbstractCharacter Design Change Analysis in Final Fantasy VII Remake Game Based on Manga Matrix Approach. Final Fantasy VII (FFVII) is a Japanese Role-Playing Game (JRPG) PlayStation released in 1997, with sales more than 9.72 million copies. This number makes it ranked as the 2nd most popular PlayStation game of all time. The popularity of FFVII is because varieties of factors, one of the factors are their impressive character. FFVII got a remake in April 2020. Many elements were changed in FFVII Remake, the story, game elements, and characters designs. This study aims to find out what design elements have changed in the FFVII R characters, using a sample of selected characters. Changes in character design will be examined by the Manga Matrix method to further dissect the existing changes and any aspects that affect changes in the character design, and then deepened the analysis with archetype by Jung. The result of this research concluded the using of Manga Matrix with archetype enhance character built personalities and made more realistic character. It is hoped that this research can become a reference material for character design creation, especially in the game industry, so that designer can create characters that have an appeal in attracting players.Keywords: character design, manga matrix, archetype AbstrakAnalisis Perubahan Desain Karakter Dalam Gim Final Fantasy VII Remake Berdasarkan Pendekatan Manga Matrix. Final Fantasy VII (FFVII) adalah gim PlayStation tipe Japanese Role-Playing Game (JRPG) yang dirilis pada 1997 dengan penjualan 9.72 juta kopi. Angka ini membuatnya berada di peringkat ke-2 gim PlayStation terpopuler sepanjang masa. Kepopuleran FFVII dipicu dari berbagai faktor, salah satunya adalah karakter yang mengesankan. FFVII di remake pada April 2020. Banyak elemen yang diubah dalam FFVII R, baik dari cerita, elemen permainan, dan desain karakter. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui elemen desain apa saja yang berubah pada karakter FFVII R, dengan menggunakan sampel karakter yang dipilih. Perubahan desain karakter akan ditelaah dengan metode Manga Matrix untuk membedah perubahan yang ada serta aspek apa saja yang mempengaruhi perubahaan desain karakter tersebut, diperdalam dengan analisis arketipe Jung. Hasil penelitian adalah simpulan bahwa penggunaan Manga Matrix yang diperkuat dengan arketipe dapat memperkuat sifat pembentuk kepribadian karakter dan membuat karakter menjadi lebih terasa nyata. Diharapkan penelitian ini dapat menjadi bahan acuan untuk mengembangkan penciptaan desain karakter khususnya pada industri gim, agar desainer dapat menciptakan karakter yang memiliki daya tarik dalam memikat pemain.Kata kunci: desain karakter, manga matrix, arketipe
PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGGAMBAR RAGAM HIAS GEOMETRIS DENGAN KERTAS LIPSI Kasim Suharyoso
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 6 No. 1 (2021): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (446.458 KB) | DOI: 10.25105/jdd.v6i1.9136

Abstract

AbstractThe Increasing of Geometrical Ornaments Drawing Ability with LIPSI Paper Media. The result of the geometrical ornaments drawing in SMPN 2 Gending tend to not indicated the ornamental characteristic. The students had some difficulties to organizing the visual elements into motives, and to developing pattern or repetition into the geometrical ornaments. Therefore, the media to help students to draw is needed. This research aims to describe the application and the increasing of the of geometrical ornaments drawing ability by using LIPSI paper media. This research is a quantitative research, with the Classroom Action Research (CAR) the Hopkins model by two cycles method. In each cycle the research conducted the action of planning, acting, observing, and reflecting. The data obtained through observation, student works, and research notes. There are increasing of the students drawing ability that is indicated through the rise of KKM achievements as much 24,13 % in cycle 1 and 3,46 % from cycle 1 to cycle 2. The increasing from pre-cycle to cycle 2 is 27,59%. The that symmetrical and measured characteristic of LIPSI paper had helped students drawing activities toward significant improvement.Keywords: drawing, geometrical, ornaments, lipsi paper  AbstrakPeningkatan Kemampuan Menggambar Ragam Hias Geometris Dengan Kertas LIPSI. Hasil kegiatan menggambar ragam hias geometris di SMPN 2 Gending cenderung belum menampakkan karakteristik ragam hias. Siswa kesulitan dalam mengorganisir bentuk-bentuk geometris menjadi motif dan mengembangkan pola atau pengulangan menjadi ragam hias, sehingga diperlukan media yang dapat membantu dan mempermudah siswa dalam menggambar. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan penerapan dan peningkatan kemampuan menggambar ragam hias geometris menggunakan kertas LIPSI. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif, dengan metode yang dipergunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas model Hopkins dengan dua siklus. Pada masing-masing siklus dilakukan kegiatan perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Data diperoleh melalui observasi, karya siswa, dan catatan penelitian. Dari penelitian ini diperoleh adanya peningkatan kemampuan menggambar siswa yang ditandai melalui peningkatan pencapaian KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) sebesar 24,13 % pada siklus I, dan 3,46 % dari siklus I ke siklus II. Sehingga apabila dilihat secara keseluruhan peningkatan dari Prasiklus ke Siklus II adalah 27,59 %. Sifat dari kertas LIPSI yang simetris dan terukur membantu aktivitas peserta didik dalam menggambar, sehingga terjadi peningkatan yang signifikan.Kata kunci: menggambar, ragam hias, geometris, kertas lipsi
PERANCANGAN KARTU PERMAINAN AUGMENTED REALITY BERTEMA FASHION HIJAB Santo Tjin; Yulia Suryani
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 6 No. 1 (2021): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (719.225 KB) | DOI: 10.25105/jdd.v6i1.9137

Abstract

AbstractDesigning Augmented Reality Game Card of Hijab Fashion. Hijab is part of popular culture in Indonesia. The transformation of the hijab occurs from a ritual object into a cultural object. Hijab is a fashion style that is widely followed by Indonesian young women today. This is a challenge in itself to whom wearing the hijab (hijaber), because there is a change in the way of dressing from not wearing a hijab to being a hijaber. It becomes necessary adjustments to the new look, and match the style to suit the wearer's personality. Hijab clothing that does not match a person's personality can make hijaber uncomfortable and insecure because it hinders the expression of identity. This study aims to design a game card with Augmented Reality as a medium of education and information about the style of dress that suits the individual personality of the hijaber. Adopting the theory of Beauty Profile by Carol Tuttle, it hoped that it can be a guide in knowing the personality, how to dress in harmony with the personality of the hijaber. The result is the Hijabprofile, a fashion and Beauty Profile game cards with Augmented Reality which helps user to unfold the Beauty Profile based on their fashion preference.Keywords: hijab fashion, beauty profile, augmented reality, game card  Abstrak Perancangan Kartu Permainan Augmented Reality Bertema Fashion Hijab. Hijab merupakan bagian dari budaya populer di Indonesia. Transformasi hijab terjadi dari objek ritual menjadi objek budaya. Hijab menjadi gaya fashion yang banyak diikuti oleh para remaja putri Indonesia saat ini. Hal ini menjadi tantangan tersendiri bagi pemakai hijab (hijaber), karena terdapat perubahan cara berpakaian dari tidak berhijab menjadi berhijab. Diperlukan penyesuaian diri dengan tampilan baru, serta mencocokkan style agar sesuai dengan kepribadian pemakainya. Busana hijab yang tidak sesuai dengan kepribadian seseorang dapat membuat hijaber tidak nyaman dan tidak percaya diri karena menghalangi pengekspresian jati diri. Penelitian ini bertujuan untuk merancang kartu permainan yang menggunakan Augmented Reality sebagai medium edukasi dan informasi tentang gaya berpakaian yang sesuai dengan kepribadian individu hijaber. Mengadopsi teori Beauty Profile karya Carol Tuttle, diharapkan dapat menjadi panduan dalam mengetahui kepribadian, cara berpakaian yang selaras dengan kepribadian hijaber. Hasil perancangan adalah kartu permainan Hijabprofil dengan Augmented Reality tentang fashion dan Profil Kecantikan yang membantu pengguna mengungkapkan Profil Kecantikan berdasarkan preferensi fashion mereka. Kata kunci: fashion hijab, profil kecantikan, augmented reality, permainan kartu
KAJIAN USER EXPERIENCE TERHADAP ASPEK REALISME DALAM GAME DIGITAL 3D I Nyoman Natanael; Dewi Isma Aryani
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 6 No. 1 (2021): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1698.95 KB) | DOI: 10.25105/jdd.v6i1.9246

Abstract

AbstractUser Experience Analysis for Realism Aspect in 3D Digital Game. The reality(realism) that is presented in digital games through a first or third-person perspectiveis usually owned by games with the role-playing type, where the player seems to play a role as a character according to the storyline contained in the game. This will further strengthen the realism aspect that is felt by the player. The realism aspect is one of the aspects that supports the immersive nature of a game, the player will feel very deeply involved in the role of the game being played so that it seems as if they are in the game world. The experience of playing at an immersive level will bring joy to the players so that the realism aspect is one aspect that plays a role in the success of a game. This study examines the player’s experience according to its realism aspect in 3D games and the results can be used in the development process of a game. AbstrakKajian User Experience Terhadap Aspek Realisme dalam Game Digital 3D.Kenyataan (realisme) yang dihadirkan dalam game digital melalui sudut pandang orang pertama atau ketiga biasanya dimiliki oleh game dengan jenis role-play, dengan situasi pemain seolah-olah bermain peran sebagai tokoh atau karakter sesuai dengan alur cerita yang terdapat dalam game tersebut. Hal ini akan semakin memperkuat aspek realisme yang dirasakan oleh pemain. Aspek realisme merupakan salah satu aspekyang menunjang sifat imersif dari suatu game, pemain akan merasa sangat menghayati peran dalam game yang sedang dimainkan sehingga seolah berada dan menyatu di dalam dunia game. Pengalaman bermain pada tingkat imersif akan membawa perasaan senang bagi pemainnya, sehingga aspek realisme merupakan salah satu aspek yang berperan dalam kesuksesan sebuah game. Penelitian ini mengkaji pengalaman pemain menurut aspek realismenya dalam game 3D dan hasilnya dapat dipergunakan dalam tahap proses pengembangan suatu game.
Front and Back Front and Back
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 6 No. 1 (2021): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (524.738 KB)

Abstract

Front and Back

Page 1 of 1 | Total Record : 8